Кинодизайн: будущее в кино, часть II

Евгения Микулина продолжает свой рассказ о дизайне в фантастических фильмах. После Второй мировой войны фильмы позволяли зрителям погружаться в мир антиутопий и даже отправляться в далёкие-далёкие галактики. Но эти странные миры будущего были до нелепого похожи на настоящий мир и его настоящее.

/

/

/

Евгения Микулина продолжает свой рассказ о дизайне в фантастических фильмах. После Второй мировой войны фильмы позволяли зрителям погружаться в мир антиутопий и даже отправляться в далёкие-далёкие галактики. Но эти странные миры будущего были до нелепого похожи на настоящий мир и его настоящее.

Кинодизайн после Второй мировой: будущее как настоящее

Естественно, после Второй мировой войны и первой ядерной бомбардировки тема «войны, которая очистит мир», звучала уже совершенно по-другому и эстетика репрезентации будущего окончательно перестала быть прямолинейной, хотя и не потеряла смыслового противостояния города и деревни как среды «плохой» и «хорошей». Ужасы Второй мировой войны и наступившая после бомбардировки Хиросимы и Нагасаки эра страха перед атомом не изменили типологию репрезентации будущего. Появление и распространение атомного оружия снабдило человечество новым кошмаром — образом ядерной войны, которая в одну секунду может разрушить существующий мир и вынудить нас строить нечто новое и/или выживать в невозможных условиях. Но это «нечто новое» во всех футуристических фильмах продолжало выглядеть как хорошо знакомое старое: архитектурная среда, противопоставленная естественной природе.

В послевоенную эпоху репрезентация будущего в кино столкнулась ещё с одним интересным аспектом — конкурентным взаимодействием с настоящим предметным миром. Война способствовала необыкновенному скачку технического прогресса. Было разработано огромное количество новых материалов и технологий. Появились вещи и техника буквально «из области фантастики». Пластик позволял наладить массовое производство дешёвых предметов. Телевидение пришло в каждый дом. За короткие десять — пятнадцать лет человек изобрёл и ввёл в повседневный обиход сверхзвуковые самолёты, скоростные магистрали, автоматические кофеварки, электрические швейные машины, синтетические материалы и, наконец, полетел в космос. Будущее наступило — и оказалось не таким экзальтированным, как в текстах футуристов, и не таким страшным, как в «Метрополисе». Будущее и его прежде фантастические приметы стали бытовой реальностью: машина, наливающая вам на заказ кофе, перестала быть выдумкой. Можно сказать, что «комическая» сцена традиционной сценографии вступила на территорию смежных областей: будущее стало настоящим, и в его изображении появился неизбежный реалистический аспект. В этой ситуации художникам кино пришлось непросто: любой «изобретённый» ими фантастический предмет будущего запросто мог оказаться на полке реального магазина одновременно с премьерой фильма и мгновенно морально устаревал. Футуристические фильмы 1960-х годов полны реальных предметов интерьера (техники и мебели), которые дизайнеры кино даже не трудились трансформировать и использовали «как есть». В «Космической одиссее 2001» Стенли Кубрика (1968) и сериале «Звёздный путь» (запущен в 1966 году) в интерьерах стоят кресла и диваны Оливье Мурга.

«2001: Космическая одиссея» (1968), режиссёр Стенли Кубрик, художник-постановщик Джон Хоэзли.

«2001: Космическая одиссея» (1968), режиссёр Стенли Кубрик, художник-постановщик Джон Хоэзли.

«2001: Космическая одиссея» (1968), режиссёр Стенли Кубрик, художник-постановщик Джон Хоэзли.

«2001: Космическая одиссея» (1968), режиссёр Стенли Кубрик, художник-постановщик Джон Хоэзли. Вестибюль уставлен креслами Djinn по дизайну Оливье Мурга, сделанными для марки Airborne, и маленькими столиками Tulip по дизайну Ээро Сааринена для Knoll.

«2001: Космическая одиссея» (1968), режиссёр Стенли Кубрик, художник-постановщик Джон Хоэзли.

Кадр из сериала «Звёздный путь» (1966-1968), продюсер Джин Родденберри, художник-постановщик Уолтер Джеффрис. В кадре стоят столы Tulip по дизайну Ээро Сааринена для Knoll и реквизитные стулья, переделанные из стульев той же серии.

Кадр из сериала «Звёздный путь» (1966-1968), продюсер Джин Родденберри, художник-постановщик Уолтер Джеффрис. Стулья офицеров на мостике космолёта — модифицированная модель Tulip по дизайну Ээро Сааринена для Knoll.

Кадр из сериала «Звёздный путь» (1966-1968), продюсер Джин Родденберри, художник-постановщик Уолтер Джеффрис.

Кадр из сериала «Звёздный путь» (1966-1968), продюсер Джин Родденберри, художник-постановщик Уолтер Джеффрис. Стул в каюте — модифицированная модель Tulip по дизайну Ээро Сааринена для Knoll.

В «Солярисе» Андрея Тарковского на космическом корабле имеется стол Tulip по дизайну Ээро Сааринена.

Постер фильма «Солярис» (1971), режиссёр Андрей Тарковский, художник-постановщик Михаил Ромадин. В центре композиции стол Tulip, дизайнер Ээро Сааринен, Knoll.

«Солярис» (1971), режиссёр Андрей Тарковский, художник-постановщик Михаил Ромадин.

Кстати, Сааринен, вместе с Арне Якобсеном и Вернером Пантоном, до сих пор прочно лидирует в списке дизайнеров, чьи предметы неизменно оказываются в кино приметами будущего (при этом речь идёт и о фильмах, снятых относительно недавно, например, о фантастическом боевике 1997 года «Люди в чёрном»).

Постер фильма «Люди в чёрном» (1997), режиссёр Барри Сонненфельд, художник-постановщик Том Даффилд. Главные герои сидят в креслах Ovalia Egg Chair, дизайнер Тор Ларсен, Torlan Staffanstorp.

Применительно к вопросу проектирования будущего кинодизайн 1960-х, исключительно обаятельный и яркий, был тем не менее периодом стагнации. В плане изображения бытовых предметов (мебели, техники, машин) художники кино отталкивались от того, что делали промышленные дизайнеры, — только чуточку утрировали формы или цвета и обогащали предполагаемые технические возможности, «создавая» вещи вроде круглых прозрачных летающих автомобилей или мгновенно меняющих цвет тканей. Кажется, именно об этом процессе великий кинорежиссёр-футурист Ридли Скотт сказал: «В кино о будущем всё так, как в настоящем, — только чуточку через край». А в плане идеологии и структурного устройства мира будущего кинематографисты продолжали использовать всё ту же тему противостояния города и деревни, что и в «Метрополисе», с позднейшей девиацией относительно обманчивости «идеального города», который лишь притворяется таковым. Один из самых ярких примеров — «Бегство Логана» Майкла Андерсона (1976): там город будущего устроен согласно эстетике 1970-х и выглядит как настоящий стилистический «памятник эпохе».

Кадр из фильма «Бегство Логана» (1976), режиссёр Майкл Андерсон, художник-постановщик Дейл Хеннеси. Макет подземного города «в целом»: масштаб декорации показывают шагающие между домами члены съёмочной группы.

Кадр из фильма «Бегство Логана» (1976), режиссёр Майкл Андерсон, художник-постановщик Дейл Хеннеси. Квартира главного героя вполне похожа на модный интерьер того времени.

Кадр из фильма «Бегство Логана» (1976), режиссёр Майкл Андерсон, художник-постановщик Дейл Хеннеси.

Кадр из фильма «Бегство Логана» (1976), режиссёр Майкл Андерсон, художник-постановщик Дейл Хеннеси. Сцена в торгово-развлекательном центре.

Кадр из фильма «Бегство Логана» (1976), режиссёр Майкл Андерсон, художник-постановщик Дейл Хеннеси. Зимний сад торгово-развлекательного центра.

Кадр из фильма «Бегство Логана» (1976), режиссёр Майкл Андерсон, художник-постановщик Дейл Хеннеси. Церемония «перерождения» жителей города.

Кадр из фильма «Бегство Логана» (1976), режиссёр Майкл Андерсон, художник-постановщик Дейл Хеннеси. Так город-макет выглядит в фильме.

Город призван защитить своих жителей от кошмаров постапокалиптического мира (в век атома без этой темы не обходится практически ни один сюжет): всем гражданам говорят, что за границей города физическое выживание невозможно и что им нужно подчиняться строгим правилам распорядка в их полуподземном мире. Он напичкан всеми достижениями прогресса вроде устройств телепортации и мгновенно разогревающейся еды, но плата за эти блага комфорта высока: дабы избежать перенаселения, все жители города по достижении определённого возраста подвергаются процедуре «перерождения». На самом деле их, конечно, убивают, и главный герой фильма разоблачает эту жестокую систему — он сбегает за пределы города, обнаруживает там, само собой, идеальную нетронутую природу и привносит своим согражданам правду и свободу извне. Лживо-комфортабельный тоталитарный город, в котором дети идеально подобранных пар выращивались в пробирках и одежду можно было создать одним нажатием специальной кнопки, оказывается разрушен, и бывшие горожане начинают новую счастливую жизнь на его руинах — на лоне природы.

Компьютерные технологии: новая надежда?

Одной из причин известного эстетического и смыслового кризиса, с которым столкнулись художники футуристических фильмов, было отсутствие в киноиндустрии существенных технологических прорывов, связанных с методикой изображения пространства. За время существования кинематографа в него пришёл звук, цвет и разные изменения формата экрана, но технологии комбинированных съёмок оставались по сути такими же, как в 1920-х, когда Фриц Ланг снимал макеты своего Метрополиса. В 1975 году Джордж Лукас задумал снимать космический боевик «Звёздные войны» и решил, что ему необходимы для этого новейшие компьютерные технологии. Он основал компанию Industrial Light & Magic (ILM), которая стала заниматься разработкой спецэффектов для его космической саги, а затем и для других режиссёров и студий. Первой работой ILM стали «Звёздные войны, эпизод IV: Новая надежда». На сегодняшний день компания имеет одну из самых мощных аппаратных баз для виртуальных съёмок и нелинейного монтажа. В частности, уникальная система Sabre, созданная совместно с Silicon Graphics и Discreet Logic, долгое время не имела себе равных — она позволяет выполнять монтаж, сборку, цветокоррекцию и некоторые эффекты в реальном времени с разрешением до четырёх тысяч строк в кадре.

Гексалогия «Звёздные войны» (1977 — 2005), режиссёр Джордж Лукас. Боевой корабль «Звезда смерти» в процессе строительства. Эскиз.

Кадр из гексалогии «Звёздные войны» (1977 — 2005), режиссёр Джордж Лукас. Пустынная планета Татуин.

Кадр из гексалогии «Звёздные войны» (1977 — 2005), режиссёр Джордж Лукас. Планета-мегаполис Корусант — столица Республики.

Кадр из гексалогии «Звёздные войны» (1977 — 2005), режиссёр Джордж Лукас. Мостик флагманского корабля Империи.

Кадр из гексалогии «Звёздные войны» (1977 — 2005), режиссёр Джордж Лукас. Пейзаж планеты Нобу.

Кадр из гексалогии «Звёздные войны» (1977 — 2005), режиссёр Джордж Лукас. Подводное государство гунганов на планете Нобу.

Появление компьютерных технологий произвело в кино самую настоящую революцию. Технически стало возможным показать на экране буквально всё, что угодно. Никаких границ для работы воображения кинохудожников больше не было и с каждым годом становится всё меньше, поскольку цифровые технологии чрезвычайно динамично развиваются. Но значение первой трилогии «Звёздных войн» в кинокультуре не исчерпывается только введением нового технологического аппарата. Очень важна тонкая смысловая и визуальная трансформация, которую эти фильмы продемонстрировали в подходе к изображению фантастических, непривычных миров. В случае со «Звёздными войнами» нельзя говорить о футуризме и проектировании будущего как таковых, поскольку место действия обозначено как сказочное «давным-давно, в одной далёкой галактике» и как бы не привязано к Земле как к «привычному миру», точке отсчёта и выявления «инакости» других планет, которые нам показывают. Однако на деле дизайнеры «Звёздных войн», возможно впервые в истории кинематографа, визуализировали незнакомые места подчёркнуто контекстуально. Они отказались от новаторства, не стали изобретать ничего невероятного, откровенно цитируют работы предшественников и активно используют образы земной техники, приметы материального мира и образы мировой культуры. К моменту выхода «Звёздных войн» земная реальность стала уже достаточно фантастичной, придумывать что-то более экзотическое было всё равно, что изобретать велосипед. В «Звёздных войнах» граница реального и виртуального мира стала проницаемой, произошла их интерференция. На экран попали вполне узнаваемые предметы, и художественная стилизация почти не искажала их облик и функции.

Кадр из гексалогии «Звёздные войны» (1977 — 2005), режиссёр Джордж Лукас. Плавсредство, применяемое на планете Нобу, придумано Лукасом по мотивам ламп Tiffany, которые он коллекционирует.

Некоторые из этих приёмов были связаны с желанием удешевить съёмочный процесс: так, ряд деталей космических кораблей в фильме — это снятые крупным планом фрагменты компьютерных электронных плат. Мир на экране казался продолжением хорошо знакомого настоящего. При этом Джордж Лукас, не только режиссёр, но и сценарист саги, совершенно сознательно применил к изображаемым им мирам смысловое деление, которое в кино уже давно закрепилось. Положительные герои «Войн», повстанцы, рыцари-джедаи и их союзники эвоки, обитают в естественной среде — в пустыне или лесах.

Гексалогия «Звёздные войны» (1977 — 2005), режиссёр Джордж Лукас. Пустынная планета Татуин. Эскиз.

Кадр из гексалогии «Звёздные войны» (1977 — 2005), режиссёр Джордж Лукас. Стадион для гонок на планете Татуин.

Кадр из гексалогии «Звёздные войны» (1977 — 2005), режиссёр Джордж Лукас. Пасторальные пейзажи планеты Нобу.

Гексалогия «Звёздные войны» (1977 — 2005), режиссёр Джордж Лукас. Подводное государство гунганов на планете Нобу. Эскиз.

Отрицательные, армия злого императора Палпатина и его генерал Дарт Вейдер, действуют в холодной техногенной среде боевого корабля «Звезда смерти», огромного, как город, и смертоносного.

Кадр из гексалогии «Звёздные войны» (1977 — 2005), режиссёр Джордж Лукас. Интерьер корабля Империи.

Кадр из гексалогии «Звёздные войны» (1977 — 2005), режиссёр Джордж Лукас. Интерьер корабля Империи.

Кадр из гексалогии «Звёздные войны» (1977 — 2005), режиссёр Джордж Лукас. Интерьер корабля Империи.

Образ светлого города, за благополучными фасадами которого зреет зло, тоже использован: планета-мегаполис Корусант кажется на первый взгляд оплотом свободы и разума, но на самом деле ею правят бюрократы, и именно в их среде происходит заговор, который даёт толчок всем драматическим событиям саги.

Кадр из гексалогии «Звёздные войны» (1977 — 2005), режиссёр Джордж Лукас. Планета Корусант, вид на храм Ордена джедаев.

Новый принцип футуристического прогноза — не стараться «придумать» будущее, а сделать его похожим на настоящее, просто чуточку необычное (заявленный дизайном первой трилогии «Звёздных войн» и подкреплённый снятыми после 1999 года ещё тремя частями, рассказывающими предысторию событий) — оказался очень продуктивным. Зрителям нравилось узнавать на экране знакомые вещи и забавляться и изумляться неожиданному контексту, в котором они оказывались.

Примеров такого мягкого контекстуального прогнозирования множество. Ридли Скотт в «Бегущем по лезвию бритвы» (1982) показал будущее Лос-Анджелеса мрачным, но очень убедительным: лихо использовал визуальные цитаты из «Метрополиса» и образы реальности и создал архетип новой антиутопии. По выражению одного из критиков, это «фильм о городе, где всегда ночь, всегда дождь и все надписи на китайском языке» (эта часть прогноза, кстати, сегодня сбывается почти буквально).

Фильм «Бегущий по лезвию» (1982), режиссёр Ридли Скотт, художник-постановщик Дэвид Снайдер. Эскиз уличной сцены.

Кадр из фильма «Бегущий по лезвию» (1982), режиссёр Ридли Скотт, художник-постановщик Дэвид Снайдер. Реализованная сцена по предыдущему эскизу.

Кадр из фильма «Бегущий по лезвию» (1982), режиссёр Ридли Скотт, художник-постановщик Дэвид Снайдер.

«Бегущий по лезвию» (1982), режиссёр Ридли Скотт, художник-постановщик Дэвид Снайдер. Эскиз улицы.

Кадр из фильма «Бегущий по лезвию» (1982), режиссёр Ридли Скотт, художник-постановщик Дэвид Снайдер.

Георгий Данелия в «Кин-Дза-Дза» (1986) поставил сюжетный знак равенства между далёкой планетой, заполненной ржавой техникой, и позднесоветской действительностью, и сказал открыто: «Между тем миром и нашим нет разницы, обнаружить их сходство — лишь вопрос восприятия».

Кадр из фильма «Кин-дза-дза!» (1986), режиссёр Георгий Данелия, художники-постановщики Александр Самулекин и Теодор Тэжик.

Кадр из фильма «Кин-дза-дза!» (1986), режиссёр Георгий Данелия, художники-постановщики Александр Самулекин и Теодор Тэжик.

Ярчайшим примером мягкого визуального контекстуализма в футуристическом кино стал «Пятый элемент» Люка Бессона (1997): там мирно сосуществуют многокилометровые небоскрёбы, пневматическая почта, летающие такси, космический отель, оформленный в стиле постмодернизма, традиционный оперный театр и абсолютно стандартная кофеварка. Во всём этом винегрете учтены реальные прогнозы футурологов, например, о перенаселении (герой живёт в крошечной, почти капсульной квартире), но в картине, которую мы видим на экране, начисто отсутствует страх перед будущим.

Кадр из фильма «Пятый элемент» (1997), режиссёр Люк Бессон, художник-постановщик Айра Гилфорд. Летающие полицейские машины зависают рядом с «Макдоналдсом»: в будущем некоторые вещи не изменятся, намекает нам режиссёр.

Кадр из фильма «Пятый элемент» (1997), режиссёр Люк Бессон, художник-постановщик Айра Гилфорд. Город застроен домами, похожими на современный Манхэттен, но они в несколько сотен метров высотой.

Кадр из фильма «Пятый элемент» (1997), режиссёр Люк Бессон, художник-постановщик Айра Гилфорд. Квартира главного героя — крошечное капсульное жильё (такие квартиры уже сегодня есть в Японии). Практически все предметы быта из ХХ века.

Кадр из фильма «Пятый элемент» (1997), режиссёр Люк Бессон, художник-постановщик Айра Гилфорд. Летающий отель «Флостонский рай» похож на лайнер 1930-х, модифицированный в стиле стимпанк.

Кадр из фильма «Пятый элемент» (1997), режиссёр Люк Бессон, художник-постановщик Айра Гилфорд.

Перестав строить воображаемые города и начав отталкиваться от настоящих, кинохудожники создали образы обаятельного, симпатичного, приятного глазу, комфортабельного мира; каким бы странным на вид он ни был, на самом деле это тот же самый мир, что мы знаем и так. Нетрудно заметить, что такой подход противоречит задаче проектирования будущего на экране. Никакого проектирования, собственно, не происходит — дизайнеры кино играют с образами прошлого, материальными или архетипическими, цитируют друг друга и воспроизводят одни и те же штампы. Бесконечные возможности, которые даёт им компьютерная графика, направляются на усиление различных декоративных эффектов, но не используются в качестве инструмента прогнозирования.

Примеров такого творческого «застоя» множество. В фильме Курта Уиммера «Эквилибриум» (2002) показано антиутопическое общество, в котором людей, во избежание лишней агрессии, искусственно лишили эмоций. Естественно, есть повстанцы, которые настаивают на том, чтобы эмоции испытывать. Фильм, созданный с обилием компьютерной графики, собрал все киноштампы, связанные с жанром антиутопии: это и тоталитарная архитектура, в которой обитают власти, и нарочито естественная среда оппозиционного подполья, и темнота с дождём, и символика нацизма и фашизма в оформлении правительственных зданий. По такому же банальному пути пошёл Фёдор Бондарчук, снимая «Обитаемый остров» (2003): планета Саракш, на которой герой-землянин борется с очередным тоталитарным обществом, это всё тот же высотный мегаполис с эстетикой потрёпанного временем ар-деко. Множество выдающихся по качеству и значению футуристических фильмов, таких как «Особое мнение» Стивена Спилберга (2002) и «Дитя человеческое» Альфонсо Куарона (2006), не совершили, однако, прорывов в области визуального прогнозирования: будущее в них показано лишь как слегка трансформированное настоящее.

Кадр из фильма «Особое мнение» (2002), режиссёр Стивен Спилберг, художник-постановщик Алекс Макдауэлл.

Кадр из фильма «Особое мнение» (2002), режиссёр Стивен Спилберг, художник-постановщик Алекс Макдауэлл.

Кадр из фильма «Особое мнение» (2002), режиссёр Стивен Спилберг, художник-постановщик Алекс Макдауэлл.

Да, у Спилберга и Куарона в будущем другая система скоростных магистралей, но всё те же, ещё во времена «Метрополиса» придуманные, летающие автомобили; чуть больше плазменных экранов, чуть больше электронных устройств и аппаратов виртуальной реальности. Вопрос о последней чрезвычайно важен, поскольку именно с темой распространения медийных технологий связана идеологическая составляющая современных футуристических прогнозов и связанных с ними страхов.

Кадр из фильма «Дитя человеческое» (2006), режиссёр Альфонсо Куарон, художники-постановщики Джим Клей и Джеффри Киркланд.

Кадр из фильма «Дитя человеческое» (2006), режиссёр Альфонсо Куарон, художники-постановщики Джим Клей и Джеффри Киркланд.

 

Что вы об этом думаете?

Please enter your comment!
Please enter your name here