Кинодизайн: будущее в кино, часть III

В заключительной, третьей, части статьи о дизайне футуристических фильмов Евгения Микулина рассуждает о том, почему при всём многообразии возможностей цифрового моделирования художники кино всё никак не определятся с тем, что именно они хотят нарисовать на экране. Кажется, что кинофутуризм в творческом тупике. Но это не точно.

/

/

/

В заключительной, третьей, части статьи о дизайне футуристических фильмов Евгения Микулина рассуждает о том, почему при всём многообразии возможностей цифрового моделирования художники кино всё никак не определятся с тем, что именно они хотят нарисовать на экране. Кажется, что кинофутуризм в творческом тупике. Но это не точно.

Виртуальные технологии: реальна ли реальность?

Распространение цифровых медиа привело к тому, что уже сегодня огромное количество действий человек, подключённый к сети, может совершать не отходя от компьютера. Интернет позволяет совершать покупки, общаться с друзьями, смотреть кино. Технологии виртуальной реальности развиваются стремительно, и уже сейчас можно, надев 3-Д очки и подключившись к сенсорам, испытать эмоции и ощущения от, допустим, поездки на пляж, не покидая на самом деле своего кресла. И если сейчас эти технологии всё ещё дороги и не общедоступны, очевидно, что их внедрение «в каждый дом» — просто вопрос времени, причём очень недолгого. Материальный мир как таковой стремительно теряет значение — опыт реального пользования вещами очень скоро можно будет заменить эмоциональным переживанием, вызванным симуляцией такого пользования. Устройство и облик мира будущего перестают иметь принципиальное значение: вообразить и изобразить в мозгу его можно будет любым. С этим абсолютно реалистическим прогнозом связан целый комплекс футуристических фильмов. По большей части это снова антиутопии, исследующие механизм страха перед тотальным контролем и потерей идентичности. Заметим, что это принципиально новый для футуризма сюжет: ни один из фантастов прошлого не предсказал появления мобильных телефонов и сети интернет, так что эта сторона современной футурологии напрямую вытекает из анализа современной нам реальности.

Логическая схема проста: сейчас возможности человека пользоваться виртуальными симуляциями технически ограничены. Нужны специальные приспособления, планшеты, компьютеры, то есть набор материальных предметов, служащих для перехода в виртуальный мир. Чтобы преодолеть этот лишний материальный барьер, говорят нам футуристы, уже очень скоро будут введены электронные чипы: вживив их в организм, можно будет иметь физиологический доступ ко всем виртуальным системам, от налоговых справок и банковских операций до индустрии развлечений. Казалось бы, всё хорошо — очень удобно и просто: жизнью можно управлять одним движением мысли. Но тут-то и возникает страх: если каждый человек — всего лишь единица в огромной цифровой базе данных, то контроль над его жизнью оказывается в руках того, кто этой базой владеет. В антиутопических схемах это обычно корпорация, производящая те самые электронные чипы и манипулирующая сознанием людей в своих корыстных интересах. И единственная загвоздка в том, что, имея в своей основе проблему, связанную с новейшими технологическими возможностями человечества, этот страх по сути ничем не отличается от конфликта между честными фермерами и циничными строителями железных дорог из вестернов 1920-х годов. Тема, которую разрабатывает кино сегодня — это всё то же противостояние техногенной и естественной среды, только полем этого конфликта теперь является человеческое сознание.

Определяющим фильмом в этом жанре стала «Матрица» Лилли и Ланы Вачовски (1999). Тема иллюзорности видимой реальности там прозвучала впервые и исключительно эффектно: механизмы, созданные для служения людям, давным-давно переросли своих создателей и захватили власть в мире — люди нужны машинам как источники энергии, своего рода батарейки. Знакомый нам мир — всего лишь виртуальная иллюзия, которую внушают спящим в пластиковых коконах на энергетических плантациях людям машины с помощью сложной программы — «матрицы». Матрица крайне реалистична, использует все приметы обычного материального мира, в ней нет ничего вызывающего. Это «настоящая жизнь», и на самом деле матрица — это традиционная «комическая» схема театральной сценографии, золотая середина между ужасом и экстазом. Вот только, говорят нам Вачовски, эта золотая середина недостижима: она — ложь и иллюзия. Перед героем, который должен, естественно, возглавить борьбу за освобождение людей, первым делом встаёт вопрос изменения своего сознания: чтобы получить силу для борьбы с цифровым врагом, герой должен понять, что его мысль материальна и он может сделать всё, о чём подумает.

Трилогия «Матрица» (1999 — 2003), режиссёры Лилли и Лана Вачовски, художник-постановщик Оуэн Патерсон.

Трилогия «Матрица» (1999 — 2003), режиссёры Лилли и Лана Вачовски, художник-постановщик Оуэн Патерсон.

Трилогия «Матрица» (1999 — 2003), режиссёры Лилли и Лана Вачовски, художник-постановщик Оуэн Патерсон.

Ещё одним важным фактором в «Матрице» было переворачивание визуальных акцентов. «Обычный город», в котором живёт находящийся под властью матрицы герой, это иллюзорная «комическая» сцена. Мир, в котором обитают настоящие хозяева Земли — машины, типичный «ад»: тёмные поля, заполненные башнями с ячейками, в которых заточены порабощённые люди.

Трилогия «Матрица» (1999 — 2003), режиссёры Лилли и Лана Вачовски, художник-постановщик Оуэн Патерсон.

Новаторство «Матрицы» в другом: пустыня «настоящего мира», куда попадает освобождённый от зомбирования герой и где обитают борцы за освобождение человечества, совсем не пасторальна — в ней нет ничего райского. Она не просто уродлива и страшна: она обладает всеми внешними признаками тоталитарного ада — как и энергетические плантации машин, это тёмная техногенная среда.

Трилогия «Матрица» (1999 — 2003), режиссёры Лилли и Лана Вачовски, художник-постановщик Оуэн Патерсон.

Трилогия «Матрица» (1999 — 2003), режиссёры Лилли и Лана Вачовски, художник-постановщик Оуэн Патерсон.

Трилогия «Матрица» (1999 — 2003), режиссёры Лилли и Лана Вачовски, художник-постановщик Оуэн Патерсон.

Со стороны авторов «Матрицы» это был смелый ход: никто до них не делал «ад» и «рай» такими визуально отталкивающими и такими похожими, настаивая при этом на психологической правоте обитателей «рая» только на том основании, что они — люди (продолжения «Матрицы», в которых реальность людей поставлена под сомнение и нам намекают, что «свободный мир» тоже часть программы, я тут, с вашего позволения, буду игнорировать: уж очень плохие фильмы получились). По сути, в этом приёме есть нечто инфантильное: лекарство горькое, но полезное, говорит нам «Матрица». Лучше жить в уродливой пещере, но свободным, чем кормить собой монстров, находясь во власти сладкой иллюзии.

Трилогия «Матрица» (1999 — 2003), режиссёры Лилли и Лана Вачовски, художник-постановщик Оуэн Патерсон.

Эволюционный тупик или распутье?

При всей важности смены визуальных акцентов в «Матрице» художественный аппарат, с помощью которого показан отталкивающий механистически-мрачный облик «настоящего мира», к сожалению, не нов. Его истоки в ещё одном важнейшем для мировой культуры футуристическом фильме. Это «Чужой» Ридли Скотта (1979). Этот фильм ужасов рассказывает об экипаже космического корабля, обнаружившем на далёкой планете загадочного хищника неимоверной силы: вылупившись из таинственного большого яйца, он последовательно истребляет всю команду корабля, кроме главной героини, в буквальном смысле слова вгрызаясь людям в тела. Героиня побеждает монстра (но не совсем — к фильму сняли несколько сиквелов). Банальный, казалось бы, сюжет о монстре, который крадётся в темноте по коридору, приобрёл неожиданное значение и звучание благодаря тому, как был прорисован, собственно, монстр — «чужой».

Создателем концепт-арта для Чужого стал художник Рудольф Гигер — автор исключительно мрачных монохромных живописных работ, эксплуатирующих смешение антропоморфных и техногенных форм в самых причудливых и отталкивающих сочетаниях.

Художник Рудольф Гигер и макет Чужого, 1979 год.

«Чужой» (1979), режиссёр Ридли Скотт, художник-постановщик Майкл Сеймур, концепт-арт Рудольфа Гигера.

«Чужой» (1979), режиссёр Ридли Скотт, художник-постановщик Майкл Сеймур, концепт-арт Рудольфа Гигера.

Абсолютно в духе своих картин Гигер нарисовал Чужого в виде странной смеси робота, насекомого и рептилии, ожившей горгульи с готического собора — существа с непредсказуемыми физическими свойствами и возможностями, воплощение хтонического ужаса перед неведомым. Влияние этого художественного образа на визуальные ряды футуристических фильмов трудно переоценить: в самых неожиданных местах, когда перед кинодизайнерами стоит задача заставить зрителей вздрогнуть от первобытного страха, появляется вдруг нечто, напоминающее переплетение трубок-сухожилий и шарниров-суставов, которым был Чужой. Механические монстры из «Матрицы» — это визуальные наследники Чужого, а капсулы, в которых спят порабощённые ими люди, напоминают яйца, в которых Чужие созревают, прежде чем вылупиться и напасть на невинных жертв.

«Чужой» (1979), режиссёр Ридли Скотт, художник-постановщик Майкл Сеймур, концепт-арт Рудольфа Гигера.

Трилогия «Матрица» (1999 — 2003), режиссёры Лилли и Лана Вачовски, художник-постановщик Оуэн Патерсон.

«Чужой» (1979), режиссёр Ридли Скотт, художник-постановщик Майкл Сеймур, концепт-арт Рудольфа Гигера.

Трилогия «Матрица» (1999 — 2003), режиссёры Лилли и Лана Вачовски, художник-постановщик Оуэн Патерсон.

Освобождение героя «Матрицы» из его капсулы визуально выглядит практически так же, как раскрытие яйца Чужого. То, что одно действие положительное, а другое — ужасающее, а выглядят они одинаково, наглядно показывает сумбур, царящий в сознании кинохудожников, и отсутствие у них чёткого смыслового послания. Они хватаются за все возможные эффектные приёмы и образы, стремясь прежде всего поразить, а не осмыслить ситуацию, с которой работают. Представляется, что источником этого смыслового тупика является упомянутая выше зацикленность на виртуальном характере будущего и, следовательно, бесконечной субъективно мотивированной вариативности футуристического прогноза. Если можно представить себе абсолютно всё, что угодно, невозможно предсказать, что же именно произойдёт — остаётся только «работать» с самой эффектной картинкой.

«Аватар» (2009), режиссёр Джеймс Кэмерон, художник-постановщик Рик Картер.

Всё большие возможности, которые дают кинематографистам цифровые технологии (например, появление 3-Д технологий), только усугубляют сложность ситуации. Сенсационный с точки зрения технологии и неимоверно эффектный визуально фильм Джеймса Кэмерона «Аватар» (2009) с точки зрения идеологии оказывается обескураживающе наивен. Это всё та же старая история противостояния между фермерами и железной дорогой: корыстные люди на страшных железных машинах разрушают идеальный пасторальный мир планеты Пандора. Герой, выступающий сначала на стороне захватчиков, оказывается способен понять всю сложность ситуации благодаря виртуальной технологии переноса своего сознания в тело пандорианского «дикаря»; он выбирает более «правильную» реальность и начинает бороться за сохранение райского мира Пандоры. К старой схеме техника-ад — природа-рай добавляется мотив виртуализированного выбора между добром и злом, и только: все три темы уже подробно разработаны в разных футуристических фильмах. Кэмерон не говорит ничего нового: он пересказывает на новый лад старую сказку; прогнозирование упирается в стереотипы сознания. Техническое разнообразие возможностей не помогает сделать смысловой выбор, который имел бы отношение к настоящему прогнозу, а не к перебору субъективных образов.

«Аватар» (2009), режиссёр Джеймс Кэмерон, художник-постановщик Рик Картер.

«Аватар» (2009), режиссёр Джеймс Кэмерон, художник-постановщик Рик Картер.

Фильм Кристофера Нолана «Начало» (2010) говорит об этой проблеме прямо: его герой, работающий в компании, которая по заказу может изменить подсознание любого человека и бесконечно трансформировать осознаваемую им реальность, не имеет уверенности в том, реальна ли его собственная жизнь, или он тоже находится внутри внушённой извне схемы.

Кадр из фильма «Начало» (2010), режиссёр Кристофер Нолан, художник-постановщик Гай Хендрикс Дайас.

Кадр из фильма «Начало» (2010), режиссёр Кристофер Нолан, художник-постановщик Гай Хендрикс Дайас.

В фильме Джозефа Косински «Трон. Наследие» (2010), продолжении культового фильма 1982 года «Трон», герой которого оказывался внутри созданной им же компьютерной игры, разработана исключительно эффектная и на первый взгляд новаторская визуальная схема футуристического цифрового мира. Но, если разобраться, это снова всё тот же угнетающий мир тёмного многоярусного города; борьба героя с управляющим этим миром механистическим тираном по определению виртуальна, ведь всё действие происходит внутри компьютерной игры и все события определяет ловкость героя и мобильность его сознания.

«Трон. Наследие» (2010), режиссёр Джозеф Косински, художник-постановщик Даррен Гилфорд.

«Трон. Наследие» (2010), режиссёр Джозеф Косински, художник-постановщик Даррен Гилфорд.

«Трон. Наследие» (2010), режиссёр Джозеф Косински, художник-постановщик Даррен Гилфорд.

«Трон. Наследие» (2010), режиссёр Джозеф Косински, художник-постановщик Даррен Гилфорд.

«Трон. Наследие» (2010), режиссёр Джозеф Косински, художник-постановщик Даррен Гилфорд.

«Трон. Наследие» (2010), режиссёр Джозеф Косински, художник-постановщик Даррен Гилфорд.

В отдельных фильмах проблема доминирования виртуальности так же озвучивается, но сводится к моральным и философским аспектам. Так, в фильме Даррена Аронофски «Фонтан» (2006) герой-врач, переживающий смерть жены и стремящийся создать формулу вечной жизни, путешествует во времени (мысленно) и пространстве (физически), заключённый в хрустальную сферу, которая, конечно же, является символом его замкнутого на внутренних исканиях сознания. Заметим, среда в этой сфере, летящей в космосе по просторам неведомой галактики в 2500 году, представляет собой живописную поляну с огромным деревом посередине: герой, ищущий внутренней свободы, оказывается внутри описанной ещё Витрувием «сатирической» сцены. Образ покоя и света даже внутри всемогущего, казалось бы, виртуализированного сознания оказывается глубоко традиционным, обусловленным архетипическими пространственными стереотипами.

«Фонтан» (2006), режиссёр Даррен Аронофски, художник-постановщик Джеймс Чинлунд.

«Фонтан» (2006), режиссёр Даррен Аронофски, художник-постановщик Джеймс Чинлунд.

«Фонтан» (2006), режиссёр Даррен Аронофски, художник-постановщик Джеймс Чинлунд.

Не имеющее ограничений, освобождённое человеческое сознание снова и снова оказывается в плену у самого себя — тема, которую с неожиданной иронией затронул Ридли Скотт в «Прометее» (2012): в этом фильме, рассказывающем о происхождении Чужих, он показывает, что жуткое инфернальное существо, которое казалось таким неведомым и непонятным, возникло благодаря генетической мутации с участием человека, то есть, по сути, было порождено нами самими.

«Прометей» (2012), режиссёр Ридли Скотт, художник-постановщик Артур Макс.

«Прометей» (2012), режиссёр Ридли Скотт, художник-постановщик Артур Макс.

«Прометей» (2012), режиссёр Ридли Скотт, художник-постановщик Артур Макс.

«Прометей» (2012), режиссёр Ридли Скотт, художник-постановщик Артур Макс.

«Прометей» (2012), режиссёр Ридли Скотт, художник-постановщик Артур Макс.

В каждом выдуманном человеком кошмаре, в каждой высказанной им надежде, в каждом сделанном им прогнозе оказывается минимум объективной фактологии и максимум субъективной психологии. В основе наших представлений о будущем лежит преимущественно страх, но, какие бы формы он ни приобретал, это всё равно страх неизвестности, порождённый отсутствием внутренней перспективы. Человечество утратило стройность философского осознания своего места в мире, свойственную прежним эпохам, — оно не способно представить себе будущее сколько бы то ни было чётко, поскольку не вполне осознаёт своё настоящее. С помощью кино мы пугаем себя апокалиптическими пустынями, утешаем разработкой сценариев спасения Земли от тех или иных угроз, но всё равно топчемся на месте между раем и адом, какими их видели наши предки. Кино сегодня не проектирует будущее, а бесконечно переосмысливает футуристические прогнозы, сделанные в прошлом, и исключительные технические возможности современного кинематографа, как это ни печально, не способствуют появлению в нём какого-либо осмысленного пространственно-средового высказывания.

Остаётся утешаться тем, что отсутствие у кинодизайна чётких осознаваемых целей в изображении будущего не мешает богатству и разнообразию визуальных образов, которыми кино нас снабжает, показывая бесконечное количество возможных типов среды обитания. Самым реалистическим с точки зрения научного прогнозирования футуристическим фильмом последнего десятилетия был мультфильм «ВаллИ» Эндрю Стэнтона (2008). Там была показана иссушенная экологическими проблемами Земля, заваленная миллиардами тонн мусора, оставленного человечеством за годы своей деятельности.

«ВаллИ» (2008), режиссёр Эндрю Стэнтон, художник-постановщик Ральф Эгглстон.

Сами люди Землю давно покинули, летают на космических кораблях и почти утратили свою физическую природу: им ничего не нужно делать, мышцы их атрофированы, это глыбы жира, погружённые в виртуальные впечатления.

«ВаллИ» (2008), режиссёр Эндрю Стэнтон, художник-постановщик Ральф Эгглстон. Будущее человечества выглядит плачевно.

Главный герой фильма, маленький робот ВаллИ, занят на Земле бессмысленным титаническим трудом — уборкой мусора. Но и в этом унылом мире киносказочники снабжают нас лучом надежды: во-первых, ВаллИ находит любовь — «девочку»-робота Еву. Во-вторых, они вместе находят живое растение: поскольку люди перестали уродовать планету технической деятельностью, у неё появился шанс возродиться и вновь стать тем зелёным раем, которым она была до того, как люди начали что-либо строить. Ирония «ВаллИ» многослойна и меланхолична: человечество изжило себя, но его ценности (в частности, любовь) всё равно значимы, и к жизни эти ценности возвращают милые роботы.

«ВаллИ» (2008), режиссёр Эндрю Стэнтон, художник-постановщик Ральф Эгглстон.

«ВаллИ» (2008), режиссёр Эндрю Стэнтон, художник-постановщик Ральф Эгглстон.

Тот неистребимый оптимизм, который демонстрирует кино и который обслуживают кинохудожники, возможно, и определяет основное значение кинодизайна в проектной культуре. Само по себе визуальное разнообразие образов будущего в кино и техническая изобретательность, с которой они сделаны, демонстрируют бесконечные возможности проектирования. Атмосфера среды обитания во всех фильмах разная, и никогда она не идеальна в целом: техника носит угрожающий характер, виртуальные образы обманчивы, оперная дива с ангельским голосом выглядит как кальмар. Однако во всех этих разнообразных средах можно жить, и все они обладают своеобразной эстетической силой. С негативными свойствами среды можно бороться, иллюзорные — преодолевать: деятельность человека оказывается ключом к изменению и построению реальности. И направлена эта деятельность на достижение баланса между средовыми крайностями, воплощением которых занимались сначала сценография, а затем кинодизайн. У технической махины нет настоящей привлекательности, райские кущи хороши, лишь как место для временного приюта — бегства. После того, как город террора разрушен и на его месте вырастает зелень, всё равно нужно что-то строить.

Необходимость продолжать жить и строить жизнь, несмотря ни на что, — вот послание, которое мы получаем от кино сегодня. Среди всего многообразия излишне драматизированных образов кино видно рациональное зерно — некий средний путь. Природа не подчиняется нашим страхам или иллюзиям — наша задача придумать и спроектировать способы существовать с ней в гармонии. Материальные признаки нашего образа жизни постоянно меняются: в прошлом это были хижины и дворцы, сегодня — водопровод и телевизор, завтра — виртуальные технологии. Зрители, смотревшие античные театральные представления, ужасались «трагической» сцене и умилялись «сатирической», но жили в «комической» — настоящей. Их ужас и умиление показывали крайности мироустройства и помогали найти баланс в действительной реальности. Человечество сейчас не живёт ни в техногенном аду, ни среди идиллических джунглей Пандоры. Наша «комическая» сцена, наша среда обитания — это матрица. И в профессиональных силах реальных, а не киношных архитекторов сделать так, чтобы эта гармоничная и удобная матрица была не компьютерной иллюзией, а настоящей материальной действительностью.

«ВаллИ» (2008), режиссёр Эндрю Стэнтон, художник-постановщик Ральф Эгглстон.

Что вы об этом думаете?

Please enter your comment!
Please enter your name here